Vendredi 11 mai 2012 5 11 /05 /Mai /2012 00:36

Publié dans : Jeu de rôle

 

Au cas où vous auriez manqué la nouvelle, sachez-le: Guts sortira au mois d'octobre prochain, cela a été confirmé par le Lapin Marteau, son éditeur.

Pour fêter l'évènement, je vous propose une petite interview de deux membres du trio infernal qui a donné naissance à ce jeu très attendu, Gaëlle et Pierre « Gotto ».

 

 

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Jorune - Guts est le résultat d'une collaboration entre trois personnes, Jérôme « Brand » Larré et donc vous deux, Gaëlle et Gotto. Si Brand est bien connu des aficionados de notre petit monde, on vous connait un petit peu moins. Pouvez-vous nous dire quelques mots sur vous, votre parcours de rôliste?

 

Gaëlle: J'ai commencé le jeu de rôle avec mon père qui jouait un peu. C'est plus tard, une fois que ma rencontre avec Pierre a eu lieu, que j'ai commencé à jouer de plus en plus régulièrement. Parfois même tous les soirs!

Ensuite nous avons rejoint l'association Onyria avec laquelle nous avons organisé deux conventions sur Marseille, « Il était une fois Onyria, », 2eme et 3eme édition (2010 et 2011). Nous avons fait des rencontres, échangé avec beaucoup de passionnés et cela nous a assez naturellement conduit à développer nos projets autour du jeu de rôle.

 

Gotto: Moi j'ai commencé le jeu de rôle en 6eme. J'ai même commencé à écrire des jeux avant d'en acheter. Dés le collège, on jouait souvent, à l'arrache, avec des jeux bricolés sur un coin de table.

La rencontre avec Gaëlle s'est faite autour d'une table de Vampires la Mascarade et c'est d'ailleurs là que j'ai commencé à la draguer! C'était le début de l'aventure.

 

 

Jorune - Comment en êtes-vous venus à envisager de créer un jeu et comment est né Guts?

 

Gaëlle: On a très tôt pris l'habitude de bidouiller de nouveaux systèmes, surtout Pierre.

Pour Guts, c'est né d'une conversation entre potes. On avait un ami pilote de ligne qui nous a appris que les avions était équipés de haches et des pieds de biche. Comme j'aime beaucoup les zombis, on s'est mis à blaguer en imaginant que c'était des armes pour que les pilotes puissent se défendre contre une attaque de zombis. Voilà le secret dévoilé: à l'origine, Guts est né d'un délire, des pilotes d'avion qui pètent la gueule à des zombis!

 

Gotto: On connaissait Jérôme depuis un moment déjà à ce moment.

 

Gaëlle: On lui a présenté le projet comme ça, sans arrière pensée et ça lui a plu. On a décidé de monter le projet ensemble.

 

Gotto : A l'époque, Brand avait une amorce de projet de jeu space opéra, mêlé de soap. Les deux projets se sont mélangés (et on a fini par retirer les zombis et poser une esthétique années 50). Ça a donné Guts, le jeu qui en a!

 

Jorune - Parlez-nous de la manière dont vous vous êtes répartis les tâches?

 

Gotto: Quand on est pas d'accord, j'ai raison!

 

Gaëlle: On est très souvent d'accord.

 

Gotto: Sauf sur LES BOMBARDIERS! (rires)

 

Gotto toujours: On a fait un brainstorming tous les trois pour créer les fondamentaux du jeu, ce qu'on voulait absolument voir dans l'univers et poser les bases du monde et du système. C'est Jérôme qui a conçu le système même si Gaëlle et lui en ont beaucoup parlé.

Jérôme s'occupe de l'essentiel des textes.

 

Gaëlle: J'ai fait l'essentiel de l'univers et les scénars. A noter que Laurent Devernay nous a a également fait quelques textes.

 

Gotto: Et moi je m'occupe des illustrations.

 

Gaëlle: On a beaucoup de chance d'avoir un seul illustrateur sur le jeu. Cela permet d'instaurer une ambiance graphique forte, unie. C'est vraiment ce qu'on voulait pour Guts.

 

 

Jorune - Créer un jeu en collaboration, c'est plus facile?

 

(ensemble)

Gaëlle: Ouais carrément!

Gotto: Grave!!

 

Gaëlle: Jérôme a de la bouteille et est très réfléchi. J'aime énormément bosser avec lui. Plein de bonnes choses, qu'on aime jouer, ressortent de nos conversations. Faire un jeu pour y jouer, ça a toujours été l'objectif. C'est un vrai trip et on veut que ça se ressente, que les joueurs aient envie de jouer à Guts et pas simplement de le lire.

 

Gotto : C'est plus plus facile, de loin, au niveau de la motivation. En convention on peut tourner, alterner. On peut mieux profiter de la convention. Tout seul, ça me semble surhumain!

De plus, Jérôme est impitoyable. Ça fait vraiment avancer.

 

Gaëlle: Même dans mes parties, je prends plus de plaisir à jouer car j'ai intégré grâce à nos discussions des mécanismes, des techniques pour améliorer me parties.

 

Gotto: Même si ça fait parfois super mal, avoir des retours, des critiques rapides sur son travail , c'est super appréciable.

 

Jorune - La date de sortie de Guts, après une année de conventions destinée à tester puis présenter le jeu, est annoncée pour le mois d'octobre. Comment est-ce que vous le vivez?

 

Gotto: Xanax!!

 

Gaëlle: Le jeu est très avancé mais il y a encore pas mal de boulot car on veut être à la hauteur des promesses du jeu. C'est un jeu de sales gosses et on veut que ce soit un super jeu de sales gosses. Donner cette envie de faire des choses GROS budget aux meneurs et aux joueurs.

Développer le jeu a pris un peu de temps. Nous, contrairement à Jérôme (ND Jorune: auteur du jeu Tenga mais aussi contributeur à plus de jeux ou de magazines que je n'ai la place de citer ici), nous n'avons rien sorti avant, on partait de zéro.

Mais c'est un immense plaisir.

 

Gotto: Pour Gaëlle, c'est super car elle a fini son taff! Alors que moi j'ai encore un planning super serré jusqu'à l'été. C'est un peu flippant de dire qu'on boucle...mais c'est aussi hyper stimulant.

 

Gaëlle: c'est pas tout d'aller en convention, ensuite il faut assurer. Par exemple niveau illustrations, on voulait qu'il y en ait beaucoup, proposer une expérience graphique. Et c'est beaucoup de boulot.

 

Jorune - Pour les quelques uns qui auraient vécu cette dernière année rôlistique dans un caisson d'hibernation, pouvez-vous rappeler en quelques mots ce que propose Guts?

 

Gaëlle: Je l'ai déjà dit, c'est un jeu de sale gosse; On joue des pilotes d'avion dans un univers en guerre. Dés le départ, on part du postulat que les PJ vont jouer des héros grandes gueules qui vont arrêter cette guerre.

C'est un jeu d'action débridée, de dogfights, de combats spectaculaires, mais il a aussi un important coté relationnel, un aspect soap opéra, entre les membres de l'escadrille, les PJ et les PNJ. C'est bien de se battre dans un avion surpuissant et de se la péter au maximum (la frime est un thème important du jeu, elle est d'ailleurs à l'origine du nom du jeu). Mais les PJ ne sont pas que des grandes gueules, il se battent pour quelque chose, avec des gens, pour des gens et ils sont tiraillés par leurs différentes relations.

Guts est un jeu où la frime est assumée et fortement encouragée!

 

Gotto: Et ne pas oublier d'amener sa mauvaise foi à la table!

 

Jorune - Quel accueil vous ont réservé les joueurs de Guts en convention?

 

Gotto : On a eu un super accueil. On attend toujours de se réveiller.

 

Gaëlle: moi je me suis bien marrée, on a eu de super parties. C'est fatiguant car les joueurs de convention sont pleins d'énergie. Dés que tu appuies sur le bouton « mauvaise  foi », ils sont partis jusqu'à 4 h du matin. A la limite ils n'ont plus besoin du MJ..

 

Gotto: Notre challenge est de bien retranscrire cet aspect à la lecture du jeu. En tout cas les gens en convention ont l'air content.

 

Gaëlle : Il y en a même qui en redemandent!

 

Jorune - Plus de 300 joueurs auraient testé Guts en un an, d'après le site du Lapin Marteau. Pas trop fatigués?

 

Gaëlle: On a la semaine pour se reposer. Mais à la fin d'un week end de convention, on est mort. Mais c'est excellent pour la motivation, ça nous relance pour écrire le jeu, des scénars et rajouter plein de trucs...

 

Gotto: Les voyages aussi sont fatiguant. Mais ce qui est génial dans ce jeu, même si on a passé le stade du test, c'est de rencontrer des gens et de découvrir plein de trucs; C'est une façon de faire vivre le jeu, on est là pour partager et on s'éclate. Il y a quelques mauvaises expériences mais ça reste très marginal. On est fatigué mais content!

 

Jorune - Une fois le jeu sorti, quel sera son suivi? Y aura-t-il des productions sur le net?

 

Gaëlle: Il y a un supplément (une campagne papier) prévu pour peu de temps après la sortie du jeu et qui est déjà quasi fini. On a aussi pas mal de matos fourni par des fans et qu'on mettra à disposition. On a plein de choses dans les cartons, en fait, mais il est encore un peu tôt pour en parler.

 

Jorune - Et après Guts, avez-vous d'autres projets concernant le jeu de rôle?

 

Gaëlle: On va continuer à bosser avec Lapin Marteau, ça nous plait et on a envie de faire d'autres jeux. Il reste encore du tri à faire dans nos idées et nos envies, rien n'est planifié, mais oui il y aura plein d'autres choses.

 

Jorune - Pour conclure, quel est le programme des prochains mois? Encore des conventions?

 

Gaëlle: On sera à la Lice Ludique à Marseille début juin et on participa à Octogônes qui nous a déjà accueilli l'année dernière, le 7 octobre...

 

 

***

 

Et encore un grand merci aux auteurs de Guts d'avoir accepté de se prêter à ce petit jeu! 

Une dernière précision, les deux visuels que vous pouvez admirer dans cet article proviennent du site officiel du Lapin Marteau et sont bien entendu l'oeuvre de Gotto.

 

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Par Jorune - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 23 avril 2012 1 23 /04 /Avr /2012 15:46

Publié dans : Jeu de rôle

Or donc, le 14 et 15 avril dernier, je me trouvais là :

 

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Mon passage, hélas, était rapide (à peine 24h de présence) mais très réjouissant.

 

Tout d'abord un grand bravo et un merci chaleureux pour l'accueil. Nico, Erwan, Jérémy, et tous ceux que j'oublie ou dont j'ignore le nom (pardon, j'ai une mémoire de poisson rouge!!), c'était vraiment très sympathique.

Avoir une commune qui s'implique autant dans notre loisir préféré (c'est le service jeunesse de la mairie qui permet cette manifestation) est à la fois une chance fantastique et un bijou à préserver.

 

J'ai pu tester quelques jeux, j'ai choisi l'ecclectisme. D'abord un jeu de plateau amateur, au nom improbable et temporaire, parlant de surpéche industrielle, de mépris écologique et grosses pepettes. On est en plein dans l'actualité, quoi

Le dimanche matin, j'ai tâté du jeu de figurines, Eden (en espérant que l'orthographe soit correcte), un jeu qui marche bien chez les spécialistes du genre et que j'ai trouvé très fluide et agréable. Il m'a rappelé Confrontation auquel je jouais il y a quelques années.

 

Mais la découverte du week end est le jeu de rôle de Frédéric Sintès alias Démiurge sur la Toile: Prosopopée.

Ce jeu de moins de 90 pages entre dans la catégorie des jeux narratifs.

Alors j'en vois déjà certains plisser le nez mais non, ne partez pas!

Il ne s'agit pas ici d'un jeu élitiste, prétendant  remplacer le MJ par des mécanismes compliqués qui, au final, s'écroulent dés que le groupe de joueurs n'est pas sur la même longueur d'ondes.

Certes, Prosopopée propose un jeu sans MJ. Mais il a quelque chose de magique: sa fluidité et son rythme.

Je m'explique: Prosopopée propose un monde mouvant, très ouvert aux choix des joueurs, à condition qu'il soit onirique, avec une technologie ne dépassant pas le 18eme siécle et non violent. L'univers est très zen, demande de la réflexion, du rêve et une philosophie au final assez orientale (le zen donc, ou les pensées de Confucius, mais sur un mode onirique). Cela laisse une grande part à l'imaginaire mais la contrainte de devoir résoudre les conflits par l'Acceptation notamment (je n'entre pas trop dans les détails, vous n'avez qu'à acheter le jeu!!) oblige à se creuser la tête et au final donne beaucoup de cachet à ces aventures contemplatives. Les inspirations affichées par l'auteur sont Mushishi et Miyazaki.

 

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Mais, et vous savez si vous me lisez de temps en temps que c'est ce en quoi je crois pour un jeu de rôle, le système du jeu appuie vraiment l'univers. D'abord il est simple et épuré, comme la trame du jeu. Pas de fiche de personnage à rallonge, pas de système "crunchy" (qui aurait brisé, AMHA, la sobriété de l'univers, son côté estampe asiatique). De une à trois caractéristiques selon les personnages (tous sont des Peintres, des entités tentant de résoudre la disharmonie d'un tableau que représente une situation de départ donnée, dans le monde des hommes), des conflits inventés par les joueurs et représentés par un dé posé au centre de la table (sur une fiche représentant une sorte d'orbe avec quelques indications), deux ou trois autres principes et c'est parti pour une à deux heures de jeu.

Au final, on a un jeu qui tient debout. Même quand un joueur ne joue pas totalement le jeu du respect des codes de l'univers, un moyen simple de sanction par le grouep existe: ne pas récompenser ce joueur pour ces descriptions (cette idée de récompense est le coeur du système) et donc l'empécher de résoudre les problèmes. Ca marche vraiment très bien.

L'esprit est d'essayer  de construire une histoire qui soit poétique et aille plus loin, collectivement, que ce que chacun de nous peut accomplir en solitaire. Une fois encore, ça fonctionne.

Je dirais même que le jeu a un potentiel plus élevé que ce à quoi pouvait s'attendre l'auteur car même le burlesque (fort présent dans notre partie) peut accoucher d'un récit empreint de poésie.

 

J'ajoute que ce jeu n'est pas cher du tout. Si vous recherchez un jeu narratif simple et qui fonctionne, un univer splein de poésie, vous DEVEZ soutenir ce jeu. Allez donc faire un tour par là:

link

 

Outre ces découvertes, j'ai été invité à participer avec Fred Sintés et Seb le Noir (le MJ "qui te brise"!! ) à un petit débat sur le jeu de rôle et la "maitrise "de ce jeu.Ce débat/interview a été filmé et vous devriez pouvoir vous moquer de mon manque de télégénie fort prochainement (n'étant pas rancunier, je mettrais sans doute le lien par ici également).

C'est toujours un peu étrange de se retrouver dans cette posture, comme si j'étais expert de quoi que ce soit. J'espère avoir apporté des réponses pas trop stupides aux questions qui ont été posées (surtout pour la tortue. C'est le plus important, la tortue!).

 

Bon, et Meutes me direz-vous?

Et bien j'ai pu présenterr le jeu au cours d'une partie qui a fini vers 6h du matin.

Une première conclusion s'impose: c'est plus de mon âge, ces conneries!

 

Blague à part, j'avais la chance d'avoir une super table, motivée et, ô joie, mixte! Merci Mesdames!

une partie interessante malgré l'heure tardive.

L'univers de Meutes a un peu bougé et met en scène un catalogue de créatures antagonistes plus larges qu'auparavant (tout ça à cause de la problématique des Réfugiés dont je vous parlerai dans un prochain sujet). C'était la première fois que je mettais cette problématique au coeur d'un scénario, la meute des PJ devant faire face à l'arrivée sur son territoire de créatures peu discrètes et pas en très bon termes les unes avec les autres.

De ce coté là, je suis assez satisfait, même si je suis convaincu que toutes les créatures de nos légendes ne sont pas propres à figurer dans un jeu qui veut rester "low fantasy", avec un fantastique en mode mineur et peu spectaculaire.

 

J'ai eu par contre des retours très justes, me semble-t-il, au niveau du système. Par certains aspects, notamment le combat, il manque de fluidité et fait un peu old school.

Ca tombe bien, c'était la dernière partie que je faisais jouer avec ce système là. Le nouveau système de résolution de Meutes est pratiquement prêt. Il est beaucoup plus simple (mais, j'espère, pas simpliste) et se veut plus fluide.

Je commence bientôt les parties de test pour les ajustements.

 

Bref, ce fut une partie riche en enseignements pour moi. J'ajoute que j'ai eu droit à quelques compliments de Monsieur "Méthode du Dr Chestel" (coucou Daniel!) et que, du coup, je vais pouvoir frimer en société et me la péter grave dans les milieux rolistiques autorisés! jke n'en dis pas plus, mais j'ai aussi reçu une suggestion qui me parait être du tonnerre et sur laquelle je travaille activement pour l'intégrer au plus vite.

 

Je me trompe peut être, mais je n'hésite pas à modifier ou à rajouter encore maintenant certains points dans le jeu. D'abord, je n'ai qu'un cerveau et je ne peux avoir à moi tout seul toutes les bonnes idées J'essaie donc de rester ouvert (ce qui ne veut pas dire que je prends tout, évidemment).

Ensuite, le but, après tout, est de faire le meilleur jeu possible (dans le cadre de mes goûts, évidemment) donc autant s'en rapprocher quand une idée me semble de nature à améliorer le jeu.

 

Un accueil chaleureux (et vive le Bledart!), des découvertes, des discussions passionnées, des retours argumentés pour Meutes, vous l'aurez compris, c'était une super convention organisée par des gens dévoués et passionnés et à laquelle sont venus participer d'autres gens dévoués et passionnés.

 

Un vrai bohneur!

 

J.

Par Jorune - Communauté : Le coin des rôlistes
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Vendredi 23 mars 2012 5 23 /03 /Mars /2012 13:19

Publié dans : Réflexions sur la fantasy

Bon, ok, c'est un titre qui fait un peu prétentieux.

 

Non, je ne vais pas vous faire un article sur notre société et les drames qui la secouent à tous les niveaux. D'autres blogs le feront bien mieux et, sans doute, bien plus légitimement que celui-ci.

 

Non, je voulais vous faire part d'un quemque chose que j'ai réalisé récemment (tenir un blog, c'est toujours un peu égo-centré).

 

Quel point commun y-a-t-il entre les Klingons, le clan du Lion dans Legend of five Rings, les Jedis/les Siths et même Meutes?

 

 

Les Klingons sont une race d'aliens dans les différentes séries Star trek. Féroces, costauds, ils sont fier à bras et agressifs. Leur culture est fondée sur la force, réelle ou projetée, sur la guerre et le rapport de force. Un système d'Honneur très pointilleux est venu encadrer tout ça.

 

klingon.jpg

Matsu700

 

 

Dans L5R, le clan du Lion est un clan militaire mais aussi un véritable clan de fanatiques du bushido tel que le dépeint le jeu (c'est à dire d'une manière un peu extrême).

 

 

 

 

 

Les Jedi et les Sith sont deux ordres de guerriers surhumains respectant chacun religieusemenrt  un Code strict.

 

jedi-meditation.jpg

 

Je pourrais aussi vous parler des Narns de Babylon 5 (une série que j'ai adooooorée), eux-aussi très ancrés dans la guerre et le rapport de force, et qui se découvrent peu à peu un mysticisme complexe.

 

Alors oui, en tant que joueur de jeu de rôle, j'ai toujours aimé les personnages dotés d'un Code strict. Le genre de personnages qui ne fait pas ce qu'il veut, qui ne prend pas forcément la décision "intelligente", efficace, car il a dautres priorités que la réussite d'une action ou d'un scénario. J'aime ça car cela signifie que la fin ne justifie pas les moyens et qu'un ensemble de valeurs peut être, pour un individu ou un groupe d'individus donné, plus important que n'importe quoi d'autre (ce qui peut sonner très noble écrit comme ça mais ouvre également la porte à tous les fanatismes, et là, on rejoint, hélas, notre monde).

 

Mais j'ai découvert récemment que ce n'est pas seulement cela qui stimule mon imaginaire.Tous ces exemples ont un rapport à la violence. Il s'agit d'ordres, de cultures ou de groupuscules qui ont posé la violence au centre de leur existence. Le recours à la force, le droit du plus fort, le courage, posés comme des valeurs de société.

Une société ou un groupe social fondé sur la force et le recours à la violence n'est ni très civilisé, ni véritablement destiné à se pérenniser, le groupe finissant par éclater sous les tensions internes.

 

Conscient de cela, les différents auteurs, s'inspirant d'exemples réels, ont dû créer quelque chose pour "faire tenir" ces groupes/société. Dans ce type de groupe, il faut un cadre très strict, un système normatif qui permet de maintenir la cohérence du groupe, et de rendre "acceptable" cette violence.

C'est là qu'entrent en jeu le Code.

Alors ce Code peut être très variable, basé sur l'honneur, la religion ou des principes philosophiques. Mais il est indispensable à l'existence de ces  groupes sociaux et doit être respecté de manière pontilleuse pour compenser efficacement les tendances autodestructrices d'une culture fondée sur la violence..

 

Ce rapport entre violence et normatif, qui va donc au delà d'un simple système judiciaire, me fascine. C'est là que je me suis aperçu qu'on le retrouvait dans Meutes.

 

Voilà des créatures, les Lycans, dont l'esprit est double, habités qu'ils sont par l'esprit d'un Loup. Ce Loup, sans être maléfique, est plus agressif, plus violent que l'esprit humain (il s'agit d'une métaphore d'ailleurs assez évidente).

Pour vivre dans ce groupe social qu'est la meute, le  Lycan va devoir faire des efforts. Et notamment respecter, non pas ici un Code d'Honneur, mais un ensemble de normes sociales: respect de l'Alpha, solidarité du groupe, entretien de l'Equilibre de la meute...

Il y aura des tensions, ce ne sera pas toujours facile et sans doute que la violence s'invitera parfois et necessitera un exutoire (en se dirigeant vers un ennemi commun désigné?), mais c'est l'enjeu qui est proposé aux joueurs: parvenir à réaliser ce"vivre ensemble" malgré la violence inhérente à leur nature.

 

J'ai donc, sans totalement le réaliser, réintroduit dans le jeu un théme qui m'est cher. On ne se refait pas, semble-t-il.

 

Cela vous inspire-t-il des commentaires?

 

 

Edit cosmétique le 25 mars.

Par Jorune - Communauté : Le coin des rôlistes
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Dimanche 11 mars 2012 7 11 /03 /Mars /2012 00:59

Publié dans : Mon projet jdr: Meute

Skyrim...

 

Mass effect 3...

 

Et même une petite (enfin petite...) rechute sur des mmorpg (Swtor...)

 

 

Non VRAIMENT, le jeu vidéo, c'est le MAL!

 

 

C'est tellement facile de brancher la console ou le PC. Tellement immédiat comme satisfaction, sans effort... L'idéal après le boulot.

 

Et pendant ce temps, les projets n'avancent pas aussi vite qu'on le voudrait. Et ce blog encore moins!

 

Malgré cela, Meutes a progressé. Grâce à des conseils avisés, le background du jeu est mieux cadré. Les règles, elles, sont quasi terminées même s'il va falloir repartir en tests.

 

Et en parlant de cela, j'ai l'honneur et l'avantage d'être invité par l' AJRAR à la convention Dés-dalles, organisée par L'atelier Alice au hublot du 13 au 28 avril avril à Fontenay sous Bois. J'y serais le 14 avril pour présenter la nouvelle mouture du jeu. Je n'ai pas davantage de détails mais nul doute que les informations qui vont bien sur ce très gros événements ne devraient pas tarder à fleurir sur le net.

 

Alors ok, John Shepard va bien devoir botter les fesses des Moissonneurs et sauver la Galaxie (il y a juste des choses auxquelles on ne peut pas dire non, quand on est un minimum consciencieux avec sa culture geek).

 

ME3-Large.jpg

 

Mais promis, des nouvelles de Meutes, bientôt.

Par Jorune - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 16 janvier 2012 1 16 /01 /Jan /2012 12:57

Publié dans : Réflexions sur la fantasy

J'ai donc profité de mes vacances de Noël pour lire un peu de bit-lit.

 

Je précise que par confort, je n'ai lu que du VF. Je me débrouille en VO mais je suis tellement plus lent à lire que ça perd de son charme.

 

Voici donc un petit bilan personnel:

 

- Les Vampires de Chicago, de Chloé Neill.

Merit est une jeune étudiante, issue d'une riche famille, qui vit à Chicago, dans un univers où les Vampires, organsiés en Maison, se sont révélé au monde. Malgré elle, elle va être transformée en vampire par le chef d'une des trois Maisons de la ville...

 

Les-Vampires-de-Chicago-1---certaines-mettent-les-dents.jpg

 

Contrairement à ce que les fades couvertures et ce court résumé pourrainet laisser penser, les Vampires de Chicago n'est pas une oeuvre de romance paranormale.

On se retrouve plutot dans une enquête sur fond d'intrigues politiques qui, Chicago oblige, fera sans doute penser à la plipart des rôlistes à Vampire: la Mascarade.

 

Il y a de l'action et les intrigues sont plutot bien tourénes. Les personnages secondaires sont sympas sans plus mais Merit est d'uen compagnie agréable. J'ai lu les 4 tomes sortis en français à ce jour et franchement, c'est pas mal du tout. Ce n'et pas formidable mais c'est bien construit, agréable (et, moyennant un peu d'effort, utilsiable en jeu de rôle Vampire, surement...). Bon, il y a quand même un aspect romance, évidemment, mais ça reste soft et ne gène pas l'intrigue.

 

- Void City, de JF Lewis.

void-city.gif

J'ai lu le Tome 1, seul sorti en VF à ce jour. Comment dire? A fuir absolument!! C'est juste nul. Un héros complétement abruti qui ne comrpend pas ce que le lecteur a compris au bout de 10 pages, un humour qui tombe totalement à coté de la plaque, un déchainement de violence sans description (puisque le héros entre en rage berserk, on ne voit rien des scène sd'action, on découvre le résultat final...sanguinolent). L'intrigue est prévisible, beaucoup trop prévisible. Le héros a un coté tout puissant/invincible d'autant plus exaspérant qu'il est idiot. Même le coté j'alterne un chapitre raconté par le héros, un chapitre raconté par sa copine, tombe à plat: La copine en question, tout juste transformée en vampire, n'apporte rien à l'intrigue ni à l'ambiance et, bien sûr, est totalement cruche. Quant à la romance, elle est détestable. La fille court après le héros qui la rembarre. Mais finalement pas trop mais un peu quand même.  Bref, j'arrète les frais, je ne vois rien à sauver dans ce livre.

 

 

- Kate Daniels, par Ilona Andrews.

 

Mon coup de coeur! Dans le genre, c'est vraiment sympathique. L'action se déroule dans un futur proche. Le monde est traversé alternativement par des vagues de magie et des vagues tech. Soit la technologie fonctionne mais pas la magie (ou presque) soit c'est l'inverse.

Kate est une mercenaire du surnaturel, guerrière et magicienne, qui dissimule un lourd secret. Pour venger l'assassinat de son mentor, elle va venir en aide à la Meute de Change formes (tout un tas  d'animaux-Garous, dont le Seigneur très sexy (d'après Kate, hein!) se nomme Curran.).

J'aime bien la façon dont les morts-vivants sont présentés également: les vampires sont des corps sans vie et sans intelligence, difformes mais très puissants, pilotés à distance par des nécromanciens Une sorte de possession. On les appelle le Peuple. Original et pas mal mené.

Les intrigues de la série sont interessantes et surtout le fil rouge évolue: en 4 tomes, l'auteur ne se contente pas du statu quo et fait vraiment évoluer son monde (ce qui change de beaucoup d'oeuvres de bit-lit).L'action s'enchaine vite, on en apprend assez rapidement plus sur le fameux secret de l'héroïne (et il est assez sympa).

On a un monde original peuplé de personnages secondaires vivants, des pourris, des moins pourris, des idéalistes. Un vrai monde que j'ai trouvé crédible (et fun, c'est important!).

Bien sûr Kate a sa romance, mais elle est bien menée, avec ce qu'il faut de rebondissements sans que ça paraisse trop absurde.

Si vraiment vous ne devez lire qu'une seule série de ce genre, je vous recommande celle-ci. Seul bémol, les couvertures sont complétement sur le modèle de la romance paranormale (alors qu'on a plutot là un bouquin privilégiant l'ambiance et l'action). Pas vilaines, mais très girly. Mais bon, ça vaut le coup, AMHA. La preuve en image:

Kate-Daniels-T1-Morsure-Magique-de-Ilona-Andrews.jpg

Par Jorune - Communauté : Le Cercle des Passeurs de Rêve
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